浜野和嘉の1ヶ月5千円BCGブレヒロ攻略

廃人ゲーマーの浜野和嘉のいつの間にか1ヶ月5千円どころ課金じゃなくなったBCGブレヒロ攻略ブログ

MENU

【ブレヒロ】メモリア生成第三弾を解説

ブレヒロ攻略wiki2周年記念放送で解説やhametaroさんのブログ等を踏まえて浜野のメモリア生成第三弾を解説をします。
端的にいうとメモリア生成第三弾は安定性には欠けるけどジャイアントキリングをするという観点では面白いと思ってます。
それは公式discordでもfenさんがそういうのを狙っているのを匂わせてましたが。

メモリアBB解説

レジェンド

朱啼鳳

エピックでいうとアレサのBBに似ている感じ。
開幕で挑発がかからないことを利用しての運用となるので、基本的に鈍足運用になるが、レジェンドではあまりにも鈍足だと使い物になりそうもないところが悩みどころ。
相手のアタッカーの攻撃を開幕に挑発したユニット(盾)で受けきって、最後に朱啼鳳を使ってダメージを受けた盾を回復させて、なおかつ朱啼鳳ユニットに攻撃が優先していくようにフォーカスすると強い。
魔防と防御が50%UPってマグルスとパリスのいいとこどりですからね。
ランセル対策にもいいけど、ランセル対策するなら敏捷の調整が大変そう。

鉅竜の閃嵐

全属性の25%軽減が強い。
ただ、味方が戦闘不能時というところがけっこうネックになりそう。
耐久編成でヒルダ持っていない人が改修型ディバインセイバーと使うのかなといったイメージ。

ヘルメス・リペル

アクリーションの水、樹、光属性軽減版。
当然のようにレイドバトルでは必須級。

青海滄激

グレンの魔攻版。
ただしこちらは怪我と雑念を回復する。
これによって、マグルスの怪我とパリスからの雑念は回復できる。
私はマグルスの防御UPやパリスの魔防UPが強いんじゃないかと思っているほうなので、これだけではパリスを攻略したことにはならないと思います。

命紡の聖約

ボルトイグニッションの雑念・虚脱版。
魔攻編成でパリスの雑念を回復する手段としてはいいかも。

レム・ベルデ

自分のHPが60%以下の状態で行動時というのがネック。
発動すれば強いが、発動するタイミングが安定しないのが難しいところ。
レイドバトルでも麻痺は効かないからあまりレイドバトルでは使いたくない。
そうなるとフロンティアゲートで使うかといったところか。

雷輝襲

おそらく2ターン目に発動するので使いやすい。
自分の敏捷を25%UPするのが大きい。
これによって、敏捷400超えたら透ける世界にいける。

燿の雷剣『黄綺』

雷輝襲の魔攻版。
こちらも自分の敏捷を25%UPするのが大きい。
物理攻撃と魔攻のスフィアを比べた場合、HPを上昇ステータスは魔攻のほうが大きいのと、BBバフは魔攻のほうがつけやすいので、こちらのほうが使いやすいかも。

エタニティ・ロスト

魔攻版のフレアヴィジョン。
普通に強いと思う。
運用はフレアヴィジョンといっしょだが、魔攻のほうがスフィアでのBBバフをつけやすいから、使いやすいかも。

祝聖の光雨

メモリア生成第三弾の全体攻撃BB。
味方全体の弱点ダメージを上げつつ全体攻撃ができる。
タイトルマッチで全体攻撃編成を使うなら、これを使いたい。

改修型ディバインセイバー

ヒルダの物理攻撃版のBB。
ヒルダと違うのは物理と魔攻の違い、BBの回数が1回少ないのと、光と火の属性軽減がないところ。
BBバフをかけるユニットが必要なのと、属性ダメージ軽減をかける必要があるのかの判断が論点になるのかなと。
攻撃ユニットのほうが魔攻ユニットよりHPを盛りにくいので。

マディク・エレティス

ある意味待望のバトルの展開中にデバフを全体に撒くBB。
こちらが相手の合計HPを65%にした瞬間に打ちたいので、自分のアタッカーとの間に差し込まれないように敏捷を調整する必要がある。
威力は強いが、アクセサリーで回復される可能性もあるので、過信は禁物。

エピック

星辰一幻殺一

被ダメ直後の行動時なので、どちらかというとフロンティアゲート向き。
クレアのBBと似ているが、クレアは味方全員の敏捷をUPさせるのに対して、こちらは後列の行動値を上げるので、似て非なるもの。

闘武閃撃

相手を弱体化させたうえで攻撃170%を叩き込むというのが強力。
グリフのバフが乗った状態でアタッカーにあたれば、即戦闘不能になるはず。
フォーカスも最も敏捷が高い敵に対して行うので、今流行の敏捷234超えのユニット対策にもなる。
今回のエピックのBBの中で一番欲しいBBであるが、問題は発動率が85%であること。
未だにレアのタイトルマッチでガイツとかクルトを使って、BB発動しなくて負けることがある私としては発動率が100%ではないことに抵抗感はあります。
特に負けるときつい攻撃側で使うには。

リニアフロスト

2ターン目までに発動するBBではあるが、このユニットの敏捷や相手の挑発ユニットの枚数とアクセサリーの使用頻度によっては1ターン目に最初に発動してしまう。
魔攻135%のダメージだけでは火力不足なので、どうやってバフをのせていくかがポイント。

パナシーア

味方全体の合計HPが80%以下の状態で発動で全ての味方のHPを回復であるが、味方全体の合計HPが80%以下の状態ってほぼ盾ユニットに攻撃が集中している状態。
そうなるとアレサやホーリズと比較しての優位性があるかってところ。
1枚盾で攻撃が分散しやすい編成なら使うかも。

喰獣『マーグ』

ルナリスの物理攻撃版。
デバフ対策で確かに強いのだが、相手にルナリスがいるときはデバフを打たない編成で私は攻撃します。
防衛でデバフを打つ編成で構えている人は少数派だと思うので、使いどころは意外と限られる。

異騒の冥風

いずれかの味方のHPが30%以下のときに発動はいいのだが85%の発動率が問題。
どのタイミングで発動するかわからないことに加え、重圧も100%かかるわけではないので、運の要素はかなりある。
デバフユニットなので、サポート役といった役目。
サポート役としてツヴァイレイドやアレサと比べてどちらが強そうかというと・・・といった感じ。

スキア・フラメント

味方全体の合計HPが65%以下の行動時に発動なので、微妙にグリフとかとBBのタイミングが外れるのがポイント。
効果は全ての敵の行動値を40~50ダウンできるので、敏捷を150とか234ギリギリに調整している相手なら、攻撃を1手遅らせることができる。
フォーカスも敏捷が高い敵なので、アタッカーに当てることができるかもしれない。
ただ、高HPのアタッカーをこれで落とせるかは微妙なところで、BB発動後も火力不足に悩むと思うのでグリフ等でバフをかけるのは必須。

ポルクス・ボールド

1ターン目にBBをうつことができるが、ダメージはエル・リュードを1ターン目に使う場合と大差はなさそう。
2ターン目にエル・リュードをセットして、相手の盾ユニットを壊滅させて、3ターン目に列攻撃を繰り出せれば強そうであるが、その行動ができるかが問題。
そこはルシードダガーと似たような運用になりそう。
4ターン目以降はバフが切れるので、クレリアやリベラからバフをもらわないと火力不足になる。
運営のfenさんが言うには全体攻撃対策のBBらしい。

セロ・テトラ

メモリア生成第三弾唯一の挑発BB。
後列への怪我と雑念、重圧を無効とするのはいいのだが、問題は2ターンで効果が切れること。
鈍足のツヴァイレイド相手でこちらが高敏捷アタッカーを編成している場合はツヴァイレイドを2回とも無効にできない点は注意が必要。

輝帝英憬

前列の敵に魔攻ダメージ150%は強いが運用が難しい感じ。
当然ながらBBを2回受け止めるという運用はできない。
1枚盾のエレクペルといっしょに運用する感じになるかなってイメージ。

リーサルディセクト

味方全体の合計HPが80%以下の状態で発動なので、ほぼ1ターン目に発動する感じ。
ただ、問題は重圧にする確率が40%と低確率であること。
実は重圧をバトルの序盤にかけるのは私は問題だと思っていて、相手が敏捷234の類なら重圧が溶けた後に連続攻撃をくらう可能性があるから。
1ターン目に行動値が上がっても行動が先になってもどうなんだろうって思いますが。
いったん敏捷234の世界にのせるという調整もなくはないですが、そこまでする価値があるのかどうかといったところ。

デラヘレス

メモリア生成第三弾の全体攻撃BB。
他の全体攻撃BBより火力が劣る点に注意。
高HP運用の全体攻撃の場合は、呪いをかけてもあまり有効な場面というのがないというのが私のイメージ。
高HP運用ではないときに相手を全滅させれなかったときの保険としてうまく働いてくれれば御の字というレベルなのかなって感じ。

レア

燐拷術式

被ダメ直後の行動時に80%の確率で発動というのをどのように評価するか。
BBを2回くらう=戦闘不能の場合が多いので、被ダメして発動しないことがあるのはきつい。
BBの効果としては全体に魔攻系のデバフをかけれるというのは悪くはないのだが。

ヘレティック

全属性の5%の軽減が1ターンつく代わりに挑発が2ターンに減少した挑発用BB。
このBBで高速盾を作ってはいけない。
鈍足の高HP・高防御・高魔防のステータスメモリアで作って1ターン目の相手からの攻撃を受けきるような運用をしたい。
挑発が2ターンで切れるということはデメリットとは感じない。
そもそも1ターン目から集中攻撃をくらう鈍足ユニットが2ターン目があるか疑問だし、仮に2ターン目がきて挑発がきれたとしても、レアは正面に攻撃するユニットが多いので、挑発がきれた後にダメージを吸収するような配置にすると挑発が2ターンで切れるということがデメリットでなくなる。

ファラガ=モナルク

ガイラスのBBをメモリアBBにしたイメージ。
メモリアBBにした分、ガイラスよりBBの効果は劣るが、全属性からのダメージ軽減が10%というのがどれくらい有効かというところ。
問題は80%の発動率。
100%ではないから、安定性は欠ける。

レド・クエイク

メモリア生成第三弾の全体攻撃BB。
全体攻撃で攻める場面で相手を低確率で重圧状態にすることがどれだけ有効なのかは疑問が残るところ。
重圧の効果はおまけ程度に考えて運用したほうがいい。

クロアスクード

自分のHPが45%の状態というのは相手のアタッカーの1回目のBBを耐えきった状態であることが想定される。
ダメージを受けたアタッカーを回復しつつ2回目の攻撃という流れになるが、それによって相手の攻撃の確殺数が増えるなら強そう。
攻撃も列攻撃なのがいいところ。
クセがあって使いにくいがバフのせて運用することができれば活躍できる場面もありそう。

ディマイズ

エルのBBの属性縛りを解いたうえで発動率を下げたようなBB。
BBバフは重要なのでけっこう需要はあると思う。

虐砕の刑!

カウンターで相手のアタッカーを倒すようなBB。
バフをしっかりのせて発動できるなら強いと思う。
ただ、そこまでに相手の盾をしっかり処理できていることが前提ではあるが。

武尽烈槍

敵の盾を処理中に発動するBB。
2ターン目と3ターン目に発動することが想定されるが、最も行動値が高い味方の行動値をUPさせるところがネック。
追いこしを狙うのかもしれないけど、使い勝手が悪そう。

ヴェーダ流正剣『ユクス』

アムスの魔防版。
アムスと違うのは呪い無効効果が消えた代わりに自分の敏捷を1ターン15%UPできること。
運用はアムスといっしょなので、いろいろなことができる。
アムスと合わせて運用して高速オグロを2枚盾として使う編成とかも可能。

ロスヴァイセ

ルシードダガーの魔攻版。
ルシードダガーだけなら、物理攻撃の対策を取ればいいが、魔攻も混ぜることにより相手は対策をしにくくなる。
また魔攻のほうがスフィアによるHPの上昇値が高いので耐久力はルシードダガーより優位性はある。

竜双刃

いつ発動するのかいまいちわからないBB。
1ターン目に発動することもあれば、2ターン目に発動することもありうるし、3ターン目もありうる。
それまでに相手の盾を処理できていれば、有効だとは思うが、運用が難しい感じ。

ヴェイカント・ゲイル

発動条件が敵全体の合計HPが80%以下の場合に発動するとあるので、挑発ユニットをこの時点で無効化できていることが有効に使う条件となる。
無効化できているなら列攻撃で一気に殲滅であるが、万が一取り逃した場合も呪いでBBが発動できないようにするという運用か。

アンコモン

烽炎双斧

マンドラゴラの玩具がアンコモン帯では流行しているので強いBBではあるが、エレクジオを挑発ユニットとして使っている場合はBBの枠をこれにして勝率があがるのかっていう問題はある。

厳焔牙

自分のHPが70以下で発動するという条件はアンコモンに限っては有効。
なぜなら1発でアタッカーを戦闘不能にするのが弱点属性を突かないと難しいから。
発動確率が60%のほうが問題となる。
発動すれば弱点属性が25%上がるし強いBBではあるんですけど。

エストレアルフォール

私が毎日ASEANチャンスに参加している編成だと大体2枚の挑発が落ちたあたりが味方全体のHPが50%以下になる状態。
マグス=ジストレスより発動タイミングが遅れるうえに発動確率も60%というのがネック。
敏捷が30%UPするので、追いこし戦術による連続攻撃が狙えるが魔攻バフがつかないので、それをどこから調達するのかも問題。

凍裂衝

マグス=ジストレス対策のBBであるが、いずれかの敵のHPが10%以下のとき発動なので、挑発ユニットに吸収される可能性もある。
最初見たときは強そうと思ったけど、よくよく考えると意外と運用が難しい。

デフィニション

アンコモン待望の全体バフBB。
マグス=ジストレスがルビィとかと同様に自己完結型のBBであるなら、こちらはヴィクター・マリレッタ編成と同様にバフをかけていくスタイル。
物理攻撃のバフをかけるのがポイントでこれにより肆烈斬による後列攻撃での殲滅を狙えるのがメリット。
ただ、発動のタイミングは2枚の盾ユニットが落ちる頃であるし、発動確率も70%とうまく調整されているところがネック。

ヴァイナクレイス

マグス=ジストレス対策のBB。
つい最近までエレクジオ×2、マグス・ジストレス×3の編成があまりに強かったので、それに対するテコ入れ。
雑念を使った後にどういう役割をさせるのかと、新アートスキルによって雑念を無効化できるというのがネック。
アートスキルはランクマッチでは見えないため、ランクマッチで過信して使うのは危険。

雷昂幻武拳

マグス・ジストレスの物理版。
物理のほうが列攻撃スフィアはセットしやすいが、HPは盛りにくい。
結局、雷昂幻武拳とマグス・ジストレスを混ぜた編成が強いんだろうけど。

アランカー

アンコモンにも戦闘不能時に効力を発揮するBBが誕生。
発動確率が60%なのがネック。
正面の敵を60%の確率で呪い状態にするというのはけっこう高い確率ではあるが、発動率が60%であることを考えると実質36%の確率なんで、そこは注意。

ブロウフェインズ

オースティアロールの光属性軽減版。
アンコモンでは闇ユニットが1体でも編成にいるとオボロが無双するので、闇ユニットは入れにくいという状況が生まれている。
闇ユニットを入れることができないなら、弱点属性を突かれることがない光属性はアタッカーとしての安定性は一番ある。
なので、安定性を求めるなら光属性でアタッカーを作るということが行われていたが、それに一石を投じるBB。
最終的にはこの手の属性軽減BBが全属性実装されるのかなと思ってます。

クレウル=レギオニス

バトルの途中で自分を挑発状態にしつつ全体を回復するBB。
使いどころが難しいBBではあるが、回復することにより確殺回数が変わるのであれば採用する価値はあると思います。

煉剋式 紫刔軌道

全体の行動回数が発動トリガーになっているので、発動タイミングが読みやすいが発動率が70%なのと殲滅力が弱いのがネック。
基本的に3ターン目に発動することが多いはず。
殲滅力が弱いのでバフをしっかりかけていきたい。

紫裂咬


全体の行動回数が発動トリガーになっているうえに100%の発動であるため、行動を計算しやすい。
魔攻バフが残っているうちに勝負の大勢を決定させるような動きを取りたい。