浜野和嘉の1ヶ月5千円BCGブレヒロ攻略

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【ブレヒロ】第7回エピック帯のランクマッチを振り返る

8月24日から9月13日に開催された第7回エピック帯のランクマッチに参加して、私は6位でフロンティアダイヤでした。
今回のテーマは悪いところもいいところも含めてギリギリでの勝負って感じでしたね。
最終日の動向や、前回のランクマッチで課題となっていたこと、そして最終日まで試していたことを解説します。

今回の浜野の戦略

前回のランクマッチで最終日の夜になる前にトップないし、トップ集団に追いついておくことは有効な戦略であることはわかりました。
なので、最終日まではELSPの勝利報酬を最大限取るため、フロンティアを維持をすればOKと。
そして、最終日の午前中あたりでトップ集団に張り付く→20時頃からトップ争いをする→22時30分から抜け出す→23時30分で2位と100ポイント差くらい離してほぼ勝利を確定させる、こんな戦略を思い描いていました。

防衛の編成は安定性よりも、ムラが大きい編成にしたいと思っていたので、全体攻撃編成を最終日は使いつつ、勝負の22時30分あたりから闘武閃撃を使った編成を出して、上位を狙い撃ちしていけばいいかなと。

今回の浜野の編成

ツヴァイ魔霜編成

普通に安定感があったので、ほぼ攻撃側ではこれを使ってました。
相手のアタッカーの属性によって、弱点を突かれないように盾ユニットは入れ替えてます。
実は闘武閃撃の避雷針になるようにクラウス(ツヴァイレイドユニット)の敏捷を調整しています。

魔霜アレサ編成

今回のランクマッチではおそらく物理系が増えるのかなということと、ツヴァイレイド対策をする人がけっこういそうだなと思ってました。
相手の編成(アタッカー)が魔攻で統一されているならホーリズ(魔防バフを全体に撒く)を使えばいいんですが、物理も混ざっているとホーリズではまずい。
なので、アレサを入れて1枚目の盾をカチカチにする編成です。
これはこれでやっぱり安定感あって強かったです。

闘武閃撃編成(防衛用)

私の中で今回のランクマッチで闘武閃撃を使うというのがメモリア生成第3弾の発表があってからテーマとしてありました。
相手の盾ユニットを1枚倒した後に一発でアタッカーを倒せるようなイメージで編成をしてみました。
エレクペルを使って1枚目の盾の耐久力を強化しています。
水の闘武閃撃を選んだのは、ゆるふわこたろうさんが炎の盾ユニットを使ってくることを見越してのことです。

23時ごろからこの編成に防衛編成を変更しましたが、かなり勝率はよかったです。
suiさんもゆるふわこたろうさんもこの編成で防衛できたので、来期はこの編成をベースにブラッシュアップなのかなって思いました。

メモリア生成第3弾の内容は私のブログで解説しているので、【ブレヒロ】メモリア生成第三弾を解説のページを参考にしてください。

bravefrontierheroes.hatenablog.com

浜野の最終戦績と最終日の戦績


攻撃側では692勝136敗、防衛側では273勝288敗でした。
今回のランクマッチから攻撃と防衛のログは最大200戦までしか見れません。
20時頃からの対戦だけで134戦118勝16敗なので、おそらく最終日だけでも300戦近くバトルをしていそうな気がします。
防衛側の戦績がよかったのはツヴァイ魔霜編成をあえてランクマッチの前半にセットしていたのもあるのかなと。
ちなみに全体攻撃編成の敗北率はものすごく高かったです。

優勝したみぞさんが攻撃側で394勝14敗なので、最終日もガンガン私は回してました。

20時頃からの攻撃側の内訳

16敗の内訳は以下のとおりです。
敗北のうち11敗が23時以降に喫したものです。
これが今回の敗因です。
理由は次の最終日のランクマッチの様子のところで解説します。
6敗
ゆるふわこたろうさん 
2敗
犬山ゎんタローさん
suiさん
1敗
みぞさん
たかねさん
ナッツさん
misakintaさん
bunchoさん
kanihaさん

最終日のランクマッチの様子

午前の部

最終はトップから200から300くらいレートが離された状態で最終日は始まります。
とりあえず9時頃から動いてさっさと追いついて、その他ユニット調整に入ろうと目論んで開始です。
やってみてわかったけど、今いち追いつけない状況が続きます。
途中でパンダマンさんがいきなりレート上げたりしたのもありますが、なんか相性悪い相手が何人かいます。
ゆるふわこたろうさんとみぞさんなんですが。
午前中の段階では前期と使うアセットはほぼ変えないでバトルします。
ここで手の内を明かすと夜の最終決戦のときに対策打たれますからね。
お昼過ぎても全く追いつけないので、いったん14時過ぎで中断します(ランドの探索基地の出発に合わせました)。

決戦前半

とりあえず水アクアフォート、アレサ、闘武閃撃、闇魔霜を増やして決戦の準備完了です。
ゆるふわこたろうさんも上がってきたので、決戦開始です。

最後の相手は、ゆるふわこたろうさん、みぞさんになるだろうと想定して動いていきます。
ゆるふわこたろうさんは命削っているので、そう簡単に勝てないし、みぞさんはバトルの精度の部分でずば抜けています。

追撃を開始して一気に追いつきます。
大体30分くらいで追いついている感じ。
まずはいい感じだけど、ここで突き放してもしょうがないのでいったん小休憩です。

休憩を長めにとって帰ってきたら、またまた突き放してきているんで、捕まえにいって、そして捕まえてまた小休憩です。
ここらへんから、ゆるふわこたろうさんに勝てないことが気になり始めます。
なんで小休憩を挟んでいるかというと私の精神の耐久力が持たないからですw

例によって休憩から戻ると突き放してきています。
今回も追いつきますが、ここからが勝負です。


決戦後半

ここからは一気に突き放して、2位とのレート差を100まで広げるということが目標になります。
そして防衛も最終決戦用の闘武閃撃ユニットにセット完了。
順調にレートを伸ばしていって、23時頃には3645までレートを伸ばして、次のバトルにいくと、相手はゆるふわこたろうさんらしき感じが。
ここまで負けまくっているので、闘武閃撃編成で勝負します。
闘武閃撃も不発だし、うまい感じで挑発が落ちてくれなくて、敗北します。
BB発動確率が100%でないユニットはこれがあるんですよね。

ここまではありうる展開だったんですが、2戦後のmisakintaさんにも負けてここでレート-34。
ちょっとユニットの位置が間違っていただけで、これですからキツイです><
というか、misakintaさん強いからもっと上にいて欲しいんですけど><

ここまでならまだ立て直しは可能なんで、次の上位とのバトルで勝つことに集中します。
ここでやってはいけないことをやらかします。
なっつさんとのバトルで使う盾ユニットとアタッカーの位置を間違えてナッツさんに敗北。
これでまたレート-36。

そしてbunchoさんとの対戦では攻撃が悪い感じに分散されて敗北。

ゆるふわこたろうさんからbunchoさんまでのバトルが約10分間ですが、この10分間でレートが100近く落ちました。
あとあとになって振り返るとここでメンタルブレイクしてしまった感があります。
そしてこの1時間で負けに負けまくります。

そこからはフロンティアダイヤモンド死守に動くんですが、メンタルブレイクしているときは焦っているもので、そういうときって事故ってかなりおきます。
おそらく、一番レートを落としたし、負けてはいけないバトルに負けた数が多いのが最後の1時間です。

最後は本当に意地の差なんじゃないでしょうか。
お松さんにギリギリの時間帯に勝ったことで1レート差でフロンティアダイヤモンドを死守できました。

前回のランクマッチからやりたかったことの確認

前回のランクマッチで次にやりたかったことは以下の5つ。

①防衛編成の強化

これは闘武閃撃を組んだ編成をして、かなり手ごたえを得たのでこれをブラッシュアップする。

②物理編成を模索

これも闘武閃撃を使えば組める感じです。

③ホーリズ・魔霜編成の可能性の追求

相手が魔攻であればホーリズで対応可能でしたが、物理攻撃編成も増えてきたのでアレサを併用することで解決しました。

④エレクペルの活用

最終防衛編成でエレクペルが活躍してくれたので、しっかり活用できたが、攻撃側でどう使うかってところ。

⑤イヤリングの活用

アレサやホーリズをバッファーとして活用する場合はイヤリングはかなり有用でした。
闘武閃撃編成でもやりようによっては使えるかも。

さいごに

今回のランクマッチは戦略に関しては間違っていなかったと思ってます。
戦術面についてはいいところと悪いところがあって、ユニットの編成面ではかなり強力なものを持っていたと思いますが、強力な編成をもっているから基本がおざなりになっている部分があったのかもしれません。
最悪なのは、最後メンタルブレイクをしてしまったところ。
これは戦術面というより、もっと根本的な部分の見直しが必要なのかなと思います。
どんなにいい戦略や戦術を作っても中身の人間がダメになってしまっては話になりません。
自分自身の耐久性と集中力がフロティアマスター取れたときよりも劣化しているのは感じているところなので自分の短所を補うゲーム以外の戦術が必要かなと感じるところです。