浜野和嘉の1ヶ月5千円BCGブレヒロ攻略

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【ブレフロ】第20回レジェンド帯のランクマッチの振り返り

貯めに貯めたランクマの振り返り第二弾です。
第20回レジェンド帯のランクマッチの振り返りです。
今回はレジェ参加で初のフロンティアダイヤ入りの8位です。
でも、やろうと思ったことが微妙にできていないんですよね。

第20回レジェンド帯のランクマッチの浜野の成績

攻撃側は867勝253敗、防御側は484勝810敗でした。
名乗りを上げてからは119勝38敗でした。
短期間で疲れた中進んだから追い込みとしては悪くはないかなと。
調整不足で初見のに負けているのもありますが、実はkanihaさんとリデルさんに手痛く敗れてます。
私が公開した編成に似ているだけに来期はしっかりここは改善したいところです。
最終日に至るまでほぼフロンティアに入れたので日々の勝利報酬をしっかりフロンティア基準で取れたのは大きいな進歩です。

 

第20回ランクマッチの強化ポイント

エノキさんのバーゲンセールの雷剣とステルガルを補強。
そして、フェイゾンとレクシスを作りました。
レクシスはいまいち使い切れませんでした。
理由としては私の編成はウィンティアが固いので思ったときにレクシスが発動しないのと、そもそもの問題で火力不足で相手にデバフをかけたことの優位性がまったく生かせませんでした。
フェイゾンは思ったよりうまく運用できませんでした。
ウィンティア編成よりランセル編成が防衛に多かったのも理由かもしれないです。
樹の雷剣はもともとのステが高いのでけっこう重宝しています。
パリスにけっこう刺さるんですよね。
これはいい買い物でした。

第20回で使った主な編成

ウィンティア・マグルス(グラ爺)

主に攻撃側で使った編成。
LLユニット2枚を挑発に使えるようになったので、耐久が段違いにアップしました。
基礎能力が高いLLユニットでほぼ構成しているので、汎用的な強さがあります。
とりあえず前期から改善したのは雷剣の速度を遅くしたのと、雷剣を樹と光の2パターンで運用すること。
それによりグランディスが2ターン目でBBをうまく発動できるように改善はある程度されました。
ただ、汎用性が高い編成どまりという感じですね。
あとは、ウィンティア固すぎてルジーナのBBが中々発動しない場合もありました。

ウィンティア・マグルス(フェイゾン)

相手にウィンティアがいる場合はちゃんと弱点を突いていきたいと思ったので、グラデンスとフェイゾンを入れ替えた編成。
これが思ったよりうまくいきませんでした。
何が悪いのかわからないまま終わってしまったので、調整をしつつ次の期へというふうに思ってます。

モーヴ編成

ランセル用の編成。
ウィンティアの初手にランプ使わせて物凄く固くするのと、モーヴユニットはイシュリオンを使った後に倒されるように調整しています。
相変わらず強いなって感じはあるんですが、ランセルも超高速型と遅いランセルが出てきたので、別々に対応が必要かなとは思っています。

セリア8連撃編成

困ったときのセリアとメルを絡めた8連撃編成です。
ハマれば強いですが、相手の編成を読み切ったうえでの配置になるので、安定感はないです。

ステルガル・セレナ編成

だんだんみんな慣れてきたような感じもあるのでクリバラから雷剣に変えて防衛においておきました。
あとはステルガルも強いものに変更です。
結果としてはあんまり効果を感じられなかったですね。

今回の戦略

例によって、そんなに余裕をもって追い込みができそうもないどころの話じゃなくて、本当に最後の2時間くらい時間取れればいい状況のレベル。
なんでこんなことになっているんだろうな・・・。
本来ならば、前日のうちにいったんトップに立っておくのがいいのですが、それをやるにはアセット的にも足りないし、相手の編成の研究を含めて時間も足りない。
ないないずくめの中でなんとかやりくりする状況です。

当日の動き

今回は仕事が直前まで詰まっている状況で、もう短期追い込み以外の選択肢がない状況。

なんとか22時半くらいから名乗りを上げて追い込み開始です。
これで追いつけるなら、本当に苦労しないよって思いながら、開始です。
見せ場をどれだけ作れるかって感じです。

追い込み進めていて、なんかイメージ通りにいかない。
レクシスを用意したのに火力不足だし、フェイゾンもイメージとなんか違う。
これは調整が不足しているなって率直感じたところ。

最後の10分での記念撮影。
特定の人に負けるし、それがけっこう大きくレート下げたりする相手。
ひとつ間違えば大敗モードかなって思いつつXです。

最後の2分くらいでの記念撮影。
8位まで上げれたので、それはそれでいいかなと思うところ。
ここでもう一度勝負に出てもいいんですが、1時間半で追いこみかけているので、心身ともに消耗が激しいです。
リスク管理を考えたら、ここが限界でした。

最後に

レジェでついにフロンティアダイヤまで来れたって感じです。
毎日の勝利報酬もほぼ全てフロンティア帯の報酬を取れるようになったのも成長を実感できるところですね。

課題は最後の追いこみで苦手な人の対策を思いつけないこと。
最後の最後のところで調整が効かないとフロマスは届かないですね。

今回から運営のほうで各プレイヤーの勝率を公表しています。
実はフロンティアダイヤの中で一番攻撃の勝率が低いのが私です。
それでもフロンティアダイヤに入れているので、勝つべきところで勝って、負けても大丈夫なところで負けるというメリハリができているなって改めて感じます。
終わりが近づくにつれて勝率が高くなるのが理想なので、最後に16連勝して終われたのが特にいいです。
そのメリハリが勝負強さにも繋がるところかなと。
やっぱり勝負強さが戻ってきつつあると実感できたのが一番うれしいところですね。

(参考)運営(バニラP)がまとめたSS

L:ランクマッチデータ_L - Google スプレッドシート

E:ランクマッチデータ_E - Google スプレッドシート

R:ランクマッチデータ_R - Google スプレッドシート

U:ランクマッチデータ_U - Google スプレッドシート