浜野和嘉の1ヶ月5千円BCGブレヒロ攻略

廃人ゲーマーの浜野和嘉のいつの間にか1ヶ月5千円どころ課金じゃなくなったBCGブレヒロ攻略ブログ

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ブレヒロのバトル関連

ブレヒロのヘルプがいまいち探しにくいところにあるんで、自分用に使いそうなところをブレヒロヘルプから抜粋します。

ダメージ

ダメージは攻撃するユニット、攻撃されるユニットの攻撃、魔攻、防御、魔防で計算されます。
それぞれスフィアを装備している場合は、攻撃、魔攻、防御、魔防を合算した数値で計算します。

ダメージの計算式は以下の通りです。
●総合ダメージ = 攻撃ダメージ + 魔攻ダメージ
●ブレイブバーストダメージ = 総合ダメージ * BB威力アップ率

【攻撃ダメージ】
{( 攻撃 * 攻撃アップ倍率 * 攻撃ダウン倍率 )-( 防御 / 2 * 防御アップ倍率 * 防御ダウン倍率 )} * 攻撃スキル倍率 + ランダム数値(0~3)
【魔攻ダメージ】
{( 魔攻 * 魔攻アップ倍率 * 魔攻ダウン倍率 )-( 魔防 / 2 * 魔防アップ倍率 * 魔防ダウン倍率)} * 魔攻スキル倍率 + ランダム数値(0~3)
通常攻撃は攻撃スキル倍率、魔攻スキル倍率が1倍の攻撃です。
「攻撃〇〇%のダメージ」の場合でも魔攻ダメージは魔攻スキル倍率100%で計算されます。
「魔攻〇〇%のダメージ」の場合でも攻撃ダメージは攻撃スキル倍率100%で計算されます。

効果の対象

ダメージやスキル効果の対象には以下のような種類があります。
・自分
・ランダム
・全体
・前列
・後列
・正面のユニット
・最もダメージを受けているユニット
・最もHPが高いユニット
・最も攻撃が高いユニット
・最も魔攻が高いユニット
・最も防御が高いユニット
・最も防御が高いユニット
・最も迅速が高いユニット
・最も攻撃が低いユニット
・最も魔攻が低いユニット
・最も防御が低いユニット
・最も魔防が低いユニット
・最も迅速が低いユニット
どのスキルにも上記の対象の設定がされています。
パーティ編成をする際はこの対象にも気を付けることをお勧めします。
最も攻撃が高いユニットが2体いる場合など、対象となるユニットが複数になってしまう場合は、前列上→前列真ん中→前列下→後列上→後列下の順優先されます。
また、正面のユニットや前列、後列のユニットがすでに戦闘不能になっていた場合は以下のように対象が変化します。
正面のユニット → 
攻撃ユニットが前列にいた場合は敵前列の上から、
攻撃ユニットが後列にいた場合は敵後列の上から、
敵の前列、後列のどちらかが全滅している場合は、
残っている列の上から攻撃をします
前列      → 後列
後列      → 前列

行動順

行動順はステータスの敏捷の値を使い、行動値を計算して決定されます。
バトルに参加している全てのユニットは、同時に以下の計算で行動値を増加させていきます。
行動値の増加値 =(100+敏捷)
いずれかのユニットの行動値が1000以上になった時、そのユニットが行動(アクション)します。
同時に行動値が1000以上になったユニットがいた場合は、行動値がより高いユニットが先に行動(アクション)します。
全く同じ行動値だった場合は、*合計ステータスが高いユニットが先に行動をします。
*その時点でのステータス(HP除く)と、最大HP/3を加算します。
合計ステータスが全く同じだった場合は、残HP割合の多いユニットが先に行動をします。
残HP割合まで同じ場合は、最終的にランダムで行動順が決定します。
行動するとスキルまたは通常攻撃が発動します。スキルは編成時に決めた順番で発動していきます。
行動後、行動値は0になり再度1000を超えるまで加算をしていきます。

強化、状態異常

スキルには攻撃以外に味方を強化したり、敵に状態異常を与える効果があります。

これらの能力はダメージ効果、回復効果の前にすべて発動します。
また、HPや状態異常を回復させる効果もありますので、あらゆる場面に対応できるパーティの組み合わせを見つけましょう。
強化、状態異常どちらにも効果ターンがあり、各ユニットの行動後にターンが消費されます。
ただし、発動者のみ発動ターンの消費は発生しません。
強化効果一覧
攻撃アップ      ・・・攻撃を対象のステータスの○○%分加算する
魔攻アップ      ・・・魔攻を対象のステータスの○○%分加算する
防御アップ      ・・・防御を対象のステータスの○○%分加算する
魔防アップ      ・・・魔防を対象のステータスの○○%分加算する
敏捷アップ      ・・・敏捷を対象のステータスの○○%分加算する
属性ダメージ軽減   ・・・対象の○○属性のダメージを○○%軽減する
弱点属性ダメージアップ・・・対象の弱点属性に与えるダメージを
              ○○%分加算する
BB威力アップ    ・・・対象のブレイブバーストのダメージを
              ○○%加算する
状態異常無効     ・・・対象への特定の状態異常を無効にする
 ※〇〇の部分はスキルにより変動します。
状態異常効果一覧

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挑発効果の詳細について
挑発の状態異常キャラクターが2体以上いる場合は、前列の上部のキャラクターから順にそれぞれ攻撃を受けるかの抽選を行います。
※前列の上、中、下、後列の上、下の順で抽選を行います。
※いずれの抽選も75%の確率での抽選となり、全体攻撃は抽選対象外です。

強化効果の重複

強化効果は一定の条件で重ね掛け(重複)した状態になります。
バトルを有利に進めるために重要なポイントになりますので、パーティ編成の際はご注意ください。

重複条件
「アートスキル or スフィアスキル」と「ブレイブバースト」で同じ強化効果を使用する
強化効果の対象が同じである
 例:A、B、Cというユニットがいます
    1. BがAに対してスフィアスキルもしくはアートスキルで攻撃30%アップの効果を使います
    2. CがAに対してブレイブバーストで攻撃30%アップの効果を使います   
    結果. Aが攻撃60%アップの状態になります

重複しない条件
「アートスキル or スフィアスキル」もしくは「ブレイブバースト」同士で同じ強化効果を使用する
 例:A、B、Cというユニットがいます
    1. BがAに対してスフィアスキルで攻撃30%アップの効果を使います
    2. CがAに対してスフィアスキルで攻撃30%アップの効果を使います   
    結果. Aは攻撃30%アップの状態にしかなりません   
2の効果が攻撃40%アップだった場合は、効果倍率が高い方が優先され40%アップの状態になります。
2の効果の方が効果ターンが長い場合は、ターンのみ延長されます。
「スフィアスキル」がブレイブバーストだった場合でも同様に重複が発生しません。

特殊な状態
 上記の重複がされなかった場合について、効果ターンによる特殊な例もあります。
 例:A、Bというユニットがいます
    1. BがAに対して5ターンの攻撃10%アップの効果を使います
    2. BがAに対して3ターンの攻撃30%アップの効果を使います   
    結果. 2の効果が切れた場合でも、残り2ターンだけ1の効果が継続します。