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【ブレヒロ】ティリスとメモリア生成第10弾を解説

12月は新たなLLユニットとして聖愛の虹女神ティリスが実装されたのと、メモリア生成第10弾が開始されました。
どちらも今後のPvPやPvEにかなり影響が出そうなので解説します。

聖愛の虹女神ティリス

スペック

レベル1でHP6663、攻撃185、魔攻964、防御1220、魔防1440、敏捷134です。
比較対象は黒闇の真騎神マグルス、雷響の神凰姫パリス、愛導結神ウィンティアあたりになるかと思います。

HPはマグルス>パリス>ウィンティア>ティリス
攻撃はマグルス>>パリス>ウィンティア>ティリス
魔攻はティリス>>パリス>ウィンティア>マグルス
防御はマグルス>>ウィンティア>ティリス>パリス
魔防はパリス>ティリス>ウィンティア>>マグルス
敏捷はウィンティア>>パリス>ティリス>マグルス

ウィンティアよりかなり敏捷が遅いので高速ユニットとしての運用はかなり無理が生じそうな感じがします。

BBに関しては、発動すればかなり強力で、発動条件は味方全体の合計HPが80%以下の状態で行動時、100%の確率で3度だけ発動とチーム戦の連戦も耐えれる仕様。
効果は、2ターン、前列の味方への炎、水、樹、雷、光、闇属性ユニットからのダメージを20%軽減
全ての味方の行動値を80%の確率で80アップ、
最も魔防が高い味方の毒、怪我、弱体、雑念、虚脱、重圧、病気、麻痺、呪い状態を回復する、
最も魔防が高い味方を100%の確率で3ターン、挑発状態にする、
全ての味方のHPを6000~6500回復する、とかなり強力。
最も魔防が高い味方を固くしつつ、味方を回復して、いったんリセットする仕様です。

PvPとPvEの有効性

PvPでは味方全体のHPを調整したうえで、最初のターンでティリスのBBを発動かつ味方がだれも落とされていない状況を作っているとすごく強い動きをするように感じます。
最も魔防が高い味方がすごく固くなるのはもちろんですが、やはり全体を回復するのでその部分を最大限に使っていきたいです。

PvEのフロンティアゲートでは相手にダメージを与えるようなものでもないし、バフをかけるものでもないので、使い勝手は悪い。
一方でレイドバトルでは必須級のユニットとして活躍する可能性が高い。
レイドバトルでは私の場合は1体はタンク系のユニット入れるのと、属性軽減系の回復ユニットを入れるようにしているので、その両方を満たすティリスはレイドでは最強レベルのユニットと言える。

メモリア生成第10弾

メモリア生成第10弾は2025/2/15までの限定的なBBで今後絶対に手に入らないというわけではないが、2025/2/15以降はそれなりに期間をあけてからになるに見込みのBBです。
そのため、強力な効果があるものが多いです。

レジェンド

ファイナルバースト

fenさんのお祈りのアートをカットインさせてたいBB。
効果としては後列の味方の行動値を100%の確率で150アップと2ターン、全ての味方の攻撃BBの威力を20%アップが強いが、発動が1回なので、どのタイミングが使うのかが悩ましい。
また似たような効果のBBでモルス・ブロンテがあるので、純粋にカウンター編成で使うならモルス・ブロンテを使うことになる。
雷輝襲あたりのあとに発動させて、レクシス・デスペラントに繋いで相手の盾を壊滅させることができると強い動きになりそう。

ラストブリザード

回復時に発動して、2ターン、自分の魔攻を30%アップ、最もダメージを受けている敵に魔攻175%のダメージの効果のBB。
発動はおそらくティリスのBB、クリスタルバラージ、セラフィックグレイスを使うことになるはず。
PvPで使う場合は1回使うのは簡単であるが、敏捷がUPしない点は注意が必要で、2回目の発動をどうやって行うかをしっかり考えないといけない。
PvEではフロンティアゲートではわざわざ回復で1アクション使う価値があるのかというところが論点になりそう。いずれにしても使い方に制限はかかるイメージ。一方でレイドでは、長期戦になり、回復が序盤から撃つ世界なので、レイドではかなり有効なBBというイメージ。

エターナルシンフォニー

自分の挑発を解かないで、相手に攻撃する簡易的なランセルというイメージ。
最も魔防の高い相手をエターナルシンフォニーを使ったターンで倒し、なおかつ相手のキーとなるアタッカーを倒すような動きができれば強い。

雷神天烈衝

カウンターで使ってみたいBB。
カウンター編成の場合は追いこし戦術による連撃によって相手を壊滅させるが、連撃が終わった後の相手からの攻撃には無防備になる。
その点、このBBを使えばカウンター後のある一定の反撃に耐える可能性がある。
ネックなのは敵全体の合計HPが75%以下でないとBBが発動しないので、かなり相手にダメを与えた状態にしないと発動してくれないことぐらいか。

ヘブンズゲイト

被状態異常時に発動するが、青海滄激のように怪我や雑念を回復しない点に注意したい。
両刀型のバフをかけ、行動値を上げることにより追い越し戦術を狙えるのもいい。
相手が毒蜘蛛戦術を使ってきた場合に青海滄激といっしょに使うとかなり相性が良さそう。

ブラッディカオス

ほぼ永遠にきれない挑発をかける。
耐久型の編成を組んでいる場合等長期戦になるときに使いたい。
そうなるとレイドで使うのもある意味いいかもだが、その場合は他の枠との兼ね合いでどうなのか考えないといけない。
意外とアタッカー型でもいいのかもしれない。

エピック

ルーベルインサニア

自分のHPを発動条件となっている場合は、その条件をどうやって満たすか考えないといけない。
ヴェーダ流彗剣『マード』等を使ったりして、条件を満たす調整しないといけない。
効果は1ターン、自分の攻撃BBの威力を15%アップ、前列の敵に魔攻150%のダメージなのでメチャクチャ強い。
魔攻のバフをしっかりかけてあげよう。

モルテヴェルト

エピック版の妖蛇の妍纏でこちらは発動率100%。
当然メチャクチャ強い。
運用としてはモルテヴェルトで後列アタッカーを一気に倒して、直後のこちらのアタッカーの攻撃で前列のアタッカーを倒すような運用。
なので、必然的に耐久的な編成になりやすい。

インフィニットライズ

ちまたでは行動値を上げるところが強いということになっているが、それはある意味限定的と思う。
敏捷234以上の世界でみんな行動していれば確かに追い越し戦術が使えるが、そんなステータスで動いている人ばかりではないのでその運用は限定的なものになる。
発動条件はグリフと同様なので、いっしょに使うと相性は良さそう。

エンテラルグレース

麻痺をかけるのは非常に強い効果。
ただ、このBBを使う時に誰に攻撃するのか考えるとアタッカーならこのBBで止めをさしたいし、盾に使ってしまうと麻痺は盾に吸収させる可能性が高い。
そうなると盾を倒した後にこうのBBが発動するように調整して、相手のアタッカーに麻痺がかかって反撃を潰すような運用になる。

ヘルテロン

キュアレビンフィールドがものすごい攻撃的になったようなBB。
これがあればツヴァイレイド対策は万全である。
注意点は相手のツヴァイレイドが発動した直後にこのBBが発動するように敏捷を調整する必要があるところくらい。

アストラルヴィジョン

BBバフをかけてくれる面白い挑発BB。
敏捷が高いユニットにBBバフをくれるのは強い。
全体的に殲滅力重視の編成をした場合に活躍しそうな予感。

レア

大地よ、真の力を解き放て!

被ダメ時に発動するので、それをどう活用するのか考えないといけない。
耐久型の編成で回復してからバフをもらってこのBBを使って、相手の盾を倒した後にアタッカーを殲滅するような運用になるか。

ラグナストレート

例によって、ヴェーダ流彗剣『マード』等を使ったりして、自分のHPの被ダメを調整して発動させないといけない。
効果は自分にバフをかけたあとに列攻撃をしてくれるので、相手のアタッカーを全滅させるくらいの強さを秘めている。
旗とかでBBバフをもらっていると凶悪。

神輝龍の絶牙

戦闘不能時に発動するのと、全ての敵を80%の確率で2ターン、怪我、雑念状態にする効果なので、相手を病気にした状態で使うと倒された時点で100%の確率で怪我、雑念状態にするとなる。
冥神柱の呪霊といっしょに運用すると強そう。

ノキシアスコーラル

護の章『フェノリアス』と同様にチーム戦の連戦のBB。
護の章『フェノリアス』はWCCの覇国決定戦で大活躍しているBBなので、レアやビギナーでもこのBBをもっているかで、チームの勝敗が変わってくることになるだろう。

レグラディメギラ

味方全体の合計HPが45%以下の状態で行動時、100%の確率で1度だけ発動で前列の敵に魔攻140%のダメージというのは、わざわざここで出す必要があるのかなと思ったりしたが、エピックのユニットのモルテヴェルトと組み合わせると真価を発揮しそう。

煌神王の盾

アタッカー型の挑発ユニット用のBB。
現在は高速アタッカー型の挑発ユニットを使う人も増えてきているので、まさにそういう人にとって最高のBB。